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Extensions - 외부에서 부가기능을 불러온다. ex) 모바일 광고 등을 넣고 싶을 때 사용
Fonts - 폰트 보관
Notes - 노트를 작성하여 보관
Objects - 오브젝트를 보관, 오브젝트 = 게임 화면에 실질적으로 배치하게 될 캐릭터, 몬스터
Paths - 게임 캐릭터를 일정 경로로 움직일 수 있도록 경로를 만든다.
Rooms - 룸 보관 / 룸 = 게임 화면(새 프로젝트 생성 시 기본적으로 1개가 미리 생성되어있다.)
Scrpits - 개발자가 직접 만든 스크립트들을 보관
Sounds - 배경음, 효과음 등의 소리 저장
Sprites - 캐릭터 이미지, 배경화면 등 보관
Tile Sets - 게임 화면을 꾸며줄 타일셋을 저장
Timelines - 타임라인 보관 → 어느 타이밍에 어떤 액션을 실행할 지 지정해주는 기능, 거의 사용되지는 않는다고 한다.
● Object 생성
- Object는 여러 상황에 따라 특정한 작업을 수행하는 명령어를 담아내는 하나의 객체이다.
- Object에 Sprite를 추가한 후 게임 내에 배치하면 실제 게임 내에서 조종할 수 있는 캐릭터를 볼 수 있다.
- 아래의 Events 창에 원하는 이벤트들을 추가할 수 있다.
- 당연한 얘기지만 이벤트란 오브젝트의 초기 행동, 특정 버튼을 눌렀을 때, 다른 오브젝트와 부딪혔을 때 등의 다양한 상황을 의미한다.
[이벤트의 발생]
1. 이벤트는 대체적으로 유저(플레이어)가 직접 명령을 내리는 것으로 발생 및 수행된다.
ex) 키보드의 특정한 키를 누르거나 마우스로 오브젝트 클릭
2. 그러나 오브젝트 스스로 실행되는 이벤트도 있다.
ex) 오브젝트가 다른 오브젝트와 충돌하였을 때 / 매 프레임마다 실행되는 명령어 등
- 맨 오른쪽 사진에 있는 아이콘들을 액션(Action)이라고 한다. 바로 이 액션(Action)들을 적절히 배치해 오브젝트가 적절한 행동을 하도록 만드는 것이 게임 제작의 핵심이다.
● 텍스트 출력
- 오브젝트가 스스로 실행하는 이벤트 중 하나가 바로 Draw이다.(Draw - 화면에 문자나 그림을 출력하는데 사용)
1.
- Draw 액션을 이용해 화면에 글자(Hello World!)를 띄워보자. Draw Value는 원하는 값을 화면에 출력하는 Action
- Caption 필드에 "Hello World!"를 입력했다. 문자를 입력할 때에는 "큰 따옴표"로 감싸줘야한다.
- 참고로 x와 y 값은 문자가 표시될 위치의 좌표값을 의미한다.
2. 룸(게임화면)에 오브젝트 삽입하기
- 위에서 만든 Draw Value Action을 게임 화면(룸)에 띄워보자. 참고로 화면 사이즈는 (480*240)이다.
- Room1을 클릭해 화면에 띄운 후 위에서 만든 텍스트 오브젝트를 룸의 적당한 위치에 끌어다 놓자
- drag&drop한 오브젝트가 물음표(?)로 표시되는 이유는 오브젝트에 스프라이트 이미지를 넣지 않았기 때문이다.
- 스프라이트 이미지가 설정된 오브젝트라면 설정한 스프라이트 형태로 나타날 것이다. 이미지가 없어도 실제 게임 실행시 물음표(?)는 보이지 않는다.
cf)
- 만약 오브젝트가 룸에 삽입되지 않는다면 현재의 레이어가 Instances 레이어인지 확인하자
- 프로젝트 생성시 기본적으로 만들어지는 룸은 (Instances 레이어, Background 레이어)로 나뉘어져있다.
- 오브젝트를 삽입할 수 있는 레이어는 Instances, 배경화면을 삽입하는 레이어는 Background이다.
- 아래의 메뉴를 통해 원하는 종류의 레이어들을 추가로 만들수 있다.
cf) 게임 실행 화면
- 위의 사진에서 텍스트 오브젝트를 룸의 중앙쪽에 배치 했는데도 글씨가 왼쪽 상단에 출력되는 이유는 해당 Action의 (x, y) 좌표 값을 (0, 0)으로 설정했기 때문이다.
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